日刊 Second Life Fashion

2017年もセカンドライフでファッションを楽しむブログです

Blenderで編集

最初に作った階段は編集作業無しに、

Second Lifeのインワールドで作ったオブジェクトをエクスポート

Blenderにインポートしてから「統合」しただけでエクスポート

Second Lifeにアップロードしただけでした。

 

結果、25負荷が5負荷に下がったというだけで、良くないメッシュ製品が出来た。

 

 

参照

SL UTOPIA モノづくり ブロッサムさんの解説ページです。

物作り| SL Utopia

 

Blenderの解説本にはSecond Lifeとの連携が書かれていませんので

Second LifeBlender使いさんの解説がとても役立ちます。

 

 

Blenderで編集

Second Lifeのインワールドで作り直した階段を

Blenderに取り込んで編集します。

 

オブジェクトモード(ポリゴンをグループで移動)

f:id:GlobalFirePower:20170713032738p:plain

右にちらっと入れてるのは解説ページの一部です。

(解説ページでは椅子を題材にされています)

 

 

編集モード(メッシュの編集)

階段の黄色の段を右クリックしてから“Tab”Keyを押しました。

 

グループ化されているオブジェクトでも、Blenderでは別々のオブジェクトとして編集できます。

 

編集モードにすると、構成されている線が見えるようになりました。

プリムはかなり細かい三角形で構成されていることがわかります。

(3Dは基本的に四角形で編集されるようですが、Second Lifeの場合三角形で構成されているので変換する作業もあります)

 

もう一度“Tab”Keyを押すと編集モードが解除されます。

 

 

オブジェクトの全選択と個別選択

一箇所だけ選択されている状態から全選択に戻すには“A”Keyです。

 

f:id:GlobalFirePower:20170713033603p:plain

右に写っているのはこのBlogの記事作成画面の一部です。w

誰が作った画像かの証明の意味もあって画像に入れ込んでます。

 

オレンジの点々

これが全選択されている状態、点が全部についていますね。

 

 

統合しない

最初に作った階段では、全選択状態のまま統合してインワールドに戻しました。

 

Blenderで統合をしないでエクスポートしたファイルをSecond Lifeにアップロードするとオブジェクトを別々にバラして操作できます。

 

この状態でメッシュUPすると、土地負荷は0.5倍(メッシュは0.5負荷)になります。

統合しないと土地負荷10だと0.5倍の5になってます。

統合してUPした時より負荷は大きいですが、バラせるメリット有り。

前回の実験では、25負荷が統合してUPしたら5になっていましたがバラせません。

 

 

次回は編集作業を入れてみます。